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A Loteca, antigamente denominada Loteria Esportiva, é uma modalidade de loteria brasileira, mantida pela Caixa Econômica Federal, com o objetivo ♣ de prognosticar resultados de partidas de futebol.

Tal jogo inspirou a produção da comédia Como Ganhar na Loteria sem Perder a ♣ Esportiva do diretor J.B.Tanko em 1971.

Um bilhete da Loteria Esportiva, da Caixa Econômica Federal, dos dias 25 e 26 de ♣ novembro de 1972.

A Loteca foi regulamentada no Brasil em 25 de março de 1970[1] e realizada desde 19 de abril, ♣ quando foi feita uma rodada experimental no estado da Guanabara com prêmio fixo de duzentos mil cruzeiros novos e cem ♣ mil bilhetes distribuídos.

[2] O jogo número 1 foi um Fla-Flu.

[3] As vendas de apostas foram feitas em 48 barracas improvisadas.

[3] ♣ Testes em São Paulo, Belo Horizonte, Porto Alegre e outras cidades, no mesmo fim de semana, foram cancelados.[4]

Naquela época, era ♣ necessário acertar os resultados de treze jogos selecionados pela Caixa para ganhar o prêmio.

Durante a fase experimental, era possível até ♣ marcar treze palpites triplos (quando todas as colunas são marcadas em uma linha), mas ninguém chegou a fazer os treze ♣ pontos[5] - as chances matemáticas eram de 1:1 594 323 para fazer os treze pontos.

Oito apostadores foram premiados com doze ♣ pontos[6] e dividiram o prêmio líquido, com cada um recebendo cerca de dez mil cruzeiros novos.

[4] Outras rodadas experimentais foram ♣ realizadas em 3 de maio, também na Guanabara, e em 17 de maio, em São Paulo, Belo Horizonte e Brasília.[2]

Oficialmente, ♣ os bolões começaram em 7 de junho, que foi também a primeira vez em que foram acertados treze pontos.

[6] O ♣ futebol já era febre no país, antes mesmo de a seleção brasileira ter faturado as 10 melhores casas de apostas terceira Copa do Mundo, o ♣ que gerou muitas filas nas casas de apostas.

[7] O jogo mínimo custava dois cruzeiros novos, com um duplo; o jogo ♣ com um triplo custava três cruzeiros novos.[2]

O apostador preenchia um cartão e entregava-o na lotérica, que usava uma máquina manual ♣ da IBM, chamada Port a Punch, para furar dois cartões, um dos quais ficaria como comprovante com o apostador.

[2] Ao ♣ final de todos os jogos de domingo, um computador da Caixa Econômica Federal processava as apostas, em "apenas" dezessete minutos, ♣ de acordo com a revista Placar.

[2] O computador seguia lendo cartão por cartão até encontrar um com nove pontos (o ♣ mínimo para o prêmio ser rateado)[8] e, então passava a separar todos os cartões com nove pontos até achar algum ♣ com dez; a partir daí seguia o mesmo processo, em busca de cartões com onze, doze e, eventualmente, treze pontos.[9]

A ♣ escolha dos jogos de cada bolão era feita pela agência Sport Press, contratada pela Caixa.

[10] Essa escolha seguia alguns critérios:

Clássicos, ♣ desde que a diferença de pontos entre os times não fosse grande;

Dois times "médios" com campanhas parecidas;

Times grandes jogando fora ♣ de casa contra times pequenos;

Clássicos locais ou regionais.[ 10 ]

O primeiro apostador a ganhar sozinho foi Gilberto Furtado Medeiros, no ♣ teste número 5 (28 de junho), entretanto sem marcar os treze pontos.

[11] Em um teste que terminou com oito empates ♣ ele foi o único a errar apenas um jogo.

Esse teste já marcou um declínio nas apostas, pois foi o primeiro ♣ depois da Copa do Mundo de 1970, que gerou um volume maior por haver mais informações disponíveis sobre os times ♣ participantes, e também por marcar o início dos campeonatos estaduais, o que fazia com que muitos esperassem mais um pouco ♣ para ter uma ideia melhor de como estavam as equipes.[12]

No teste número 11, um maquinista de Barra do Piraí ganhou ♣ sozinho o prêmio de 2,5 milhões de cruzeiros, um grande valor à época, e ficou famoso.

[3] Para o teste seguinte, ♣ as apostas dispararam, assim como o valor do prêmio, mas quem fez os treze pontos saiu decepcionado, pois foram 4 ♣ 175 ganhadores.[3]

Após um ano a loteria era considerada um sucesso, com os organizadores declarando que ela tinha superado "a mais ♣ otimista das expectativas": mesmo com vendas em apenas seis estados, já haviam sido vendidos cerca de dez milhões de apostas, ♣ embora as previsões iniciais tenham falado que seriam apenas cerca de 2,5 milhões após um ano.[3]

O sucesso teve efeitos colaterais, ♣ como um protesto de lojistas no centro de São Paulo, que se sentiam prejudicados pelas longas filas em casas lotéricas, ♣ que obstruíam as portas de outras lojas, no período em que apenas poucas casas lotéricas podiam fazer as apostas.

[13] As ♣ soluções propostas para evitar o problema eram aumentar o número de casas lotéricas autorizadas a fazer as apostas e eliminar ♣ a necessidade de preenchimento de nome e endereço do apostador nos volantes, usando apenas o número do cartão, como já ♣ era feito na Loteria Federal.[13]

A Loteca passou a ser vendida no país inteiro em 1972.

[3] O sucesso fez com que ♣ a loteria passasse a ser mencionada em filmes e contos, além de ter dado fama a professores de matemática que ♣ faziam cálculos simples de análise combinatória.[3]

Em maio de 1972, no teste 85, uma zebra inesperada no jogo entre Corinthians e ♣ Juventus, no Pacaembu, fez o primeiro milionário da modalidade: Eduardo Varela, mais conhecido como Dudu da Loteca, do então estado ♣ da Guanabara.

Ele foi o único apostador que cravou os treze pontos do concurso, incluindo este jogo, em que o Corinthians ♣ tinha cerca de 95% das apostas, enquanto o Juventus vinha de cinco derrotas nas cinco primeiras rodadas e conseguiu vencer ♣ pelo placar mínimo, com gol de falta do meia Brecha.

Levou um total de mais de 11,6 milhões de cruzeiros.[7]

Em seus ♣ quatro primeiros anos, a Loteria Esportiva foi interrompida no fim do ano, devido ao recesso do futebol brasileiro.

[14] A partir ♣ de 1974, entretanto, jogos do exterior passaram a compor a programação desse período.

Em setembro de 1975, o goiano Miron Vieira ♣ de Sousa, da cidade de Ivolândia, no interior de Goiás, ganhou sozinho um prêmio de 22 milhões de cruzeiros, considerado ♣ à época "o maior prêmio da Loteca e do mundo, em concursos de prognósticos".[15]

Foi em 1978 que surgiu um dos ♣ personagens mais famosos da Loteca, a Zebrinha do Fantástico, programa dominical da Rede Globo.

Desenhada por Borjalo, era dublada por Pedro ♣ Braga e Mara Lisi.

[16] No ano seguinte, as vendas semanais chegavam a dez milhões de apostas, mesmo patamar que só ♣ tinha sido alcançado após um ano de vendas.

[3] A Caixa já tinha tomado medidas para diminuir os custos, reduzindo o ♣ cartão pela metade.[3]

Caso da Máfia da Loteria Esportiva [ editar | editar código-fonte ]

Em 1979, Milton Coelho da Graça, então ♣ diretor da revista Placar, comentou com Juca Kfouri, então editor de projetos especiais e que cuidava da seção sobre a ♣ Loteria Esportiva, que vinha notando algumas coincidências quando poucas pessoas ganhavam em um teste.

[17] A pedido de Milton, Juca foi ♣ a Brasília pedir para ver os bilhetes premiados, mas o pedido foi negado, com a alegação de sigilo bancário.[18]

Nesse mesmo ♣ ano, Milton deixou a Abril, e Juca foi promovido a seu posto.

Ainda com as suspeitas em relação à Loteria Esportiva, ♣ todo o fim de mês provocava a redação: "Quem é o macho para descobrir a sacanagem da Loteria Esportiva?" Mas ♣ ninguém se pronunciava.

[19] Em outra viagem a Brasília, pediu novamente para ver os cartões ganhadores.

Desta vez, mostraram-lhe alguns: "Nego colocava ♣ jogo triplo em partida que se cravaria seco", conta Juca.

"Corinthians × Juventus, triplo.

Flamengo × Olaria, triplo.

Vasco × Botafogo, Vasco.

Atlético-PR × ♣ Coritiba, Coritiba.

Inter × Livramento, triplo.Não é possível.

Eles cravam triplo em jogo fácil e seco para jogo difícil.

Tem alguma coisa estranha ♣ nisso."[20]

Quando comentou suas suspeitas na redação, no dia seguinte, conseguiu um voluntário para a empreitada: Sérgio Martins.

Juca deu a ele ♣ prazo de um ano, cumprido à risca: no número 648, de 22 de outubro de 1982, foi publicada extensa reportagem ♣ sobre o caso, com denúncias de corrupção e manipulação de resultados.

"A Loteria Esportiva é séria até a bola rolar", admitiu ♣ o radialista Flávio Moreira, um dos envolvidos.

[21] Nenhum dos 125 denunciados, entre jogadores, dirigentes, árbitros, técnicos e personalidades, foi preso.

O ♣ gerente de Loterias da Caixa em 1989, Juarez José de Lima, garantiu à época que o escândalo não chegou a ♣ abalar a loteria.[5]

A loteria perdeu credibilidade[22], que nunca mais recuperou.

A criação da Loto e da Sena também contribuíram para a ♣ decadência da loteria.

[5] Em dezembro de 1987, a forma de apostas mudou: passaram a ser dezesseis jogos, sendo que era ♣ obrigatório acertar os treze primeiros para ter direito a um prêmio.

Quem acertasse catorze ou quinze pontos também levava prêmios menores, ♣ desde que tivesse acertado os treze primeiros jogos.

[5] A loteria ganhou o apelido de "Gorda".

[5] Na época da mudança a ♣ arrecadação despencou para um décimo do que a loteria arrecadava na as 10 melhores casas de apostas melhor fase.

[5] A média de apostas semanais entre ♣ 1972 e 1980 era de dezessete milhões, número que cairia no fim dos anos 1980 para menos de cinco milhões.[5]

A ♣ fórmula com dezesseis jogos durou até agosto de 1989, quando a loteria voltou a ter treze jogos e mudou de ♣ nome para Loteca[21], que já era um apelido consagrado.

[5] No fim do ano anterior a Loteca tinha começado a dar ♣ prejuízo.

[5] O número dos concursos também foi zerado, começando novamente do número 1.

A fase anterior teve 976 testes.

[5] No novo ♣ formato, foi mantida a obrigatoriedade de acertar os primeiros jogos, no caso dez, o que já garantiria um prêmio menor.

Cada ♣ um dos treze jogos acertados além dos dez primeiros garantiria um prêmio maior.

[5] Mas a maior mudança foi a instituição ♣ de apenas palpites simples, acabando com palpites duplos e triplos.[5]

Hoje é necessário acertar catorze pontos para faturar o prêmio maior.

A ♣ aposta mínima é de três reais (um duplo), e a aposta mais cara é de 1.

296 reais (três triplos e ♣ cinco duplos).

As chances matemáticas de acertar catorze pontos com o jogo mínimo são de uma em 2 391 485.

A Loteca ♣ está, atualmente, arrastando-se no cenário de loterias.

Sua arrecadação está longe da de quarenta anos atrás.

No teste 256, de março de ♣ 2007, a Loteca pagou o menor prêmio da história de seu novo formato, quando, em uma rodada "lógica", 7 792 ♣ apostadores fizeram os catorze pontos e levaram um prêmio de 32,67 reais - quem fez treze pontos levou oitenta centavos.

[23] ♣ Em 2008 o Governo Federal lançou a Timemania, loteria que viabiliza ajuda aos cofres dos clubes das séries A, B ♣ e C do Campeonato Brasileiro.

Probabilidade de acerto [ editar | editar código-fonte ]

Fazendo a aposta mínima, a probabilidade de acerto ♣ é:[24]

14 placares: 1 chance em 2.391.485

13 placares: 1 chance em 85.410

Jogo de apostas ou jogo a dinheiro é a aposta ♣ de algo de valor em um evento aleatório com a intenção de ganhar algo de maior valor, onde as instâncias ♣ da estratégia são descontadas.

O jogo, portanto, requer a presença de três elementos: consideração (uma quantia apostada), risco (chance) e um ♣ prêmio.

[1] O resultado da aposta geralmente é imediato, como um único lançamento de dados, um giro de uma roleta ou ♣ um cavalo cruzando a linha de chegada, mas prazos mais longos também são comuns, permitindo apostas no resultado de uma ♣ futura competição esportiva.

ou mesmo uma temporada esportiva inteira.

Os jogos de apostas são importante atividade comercial internacional, com o mercado legal ♣ de jogos de azar totalizando cerca de 335 bilhões de dólares em 2009.[2]

Em alguns países, a atividade de jogo a ♣ dinheiro é legal.

Pela lei federal dos Estados Unidos, o jogo é legal, e os estados são livres para regulamentar ou ♣ proibir a prática.

O jogo a dinheiro é legal em Nevada desde 1931, formando a espinha dorsal da economia do estado, ♣ e a cidade de Las Vegas é talvez o melhor lugar de jogo a dinheiro conhecido no mundo.

No Brasil, Eurico ♣ Gaspar Dutra, pelo decreto-lei número 9 215, de 1946, estabeleceu a proibição dos jogos de azar no Brasil.

[3] Apenas as ♣ loterias constituem uma exceção às normas de direito penal, só sendo admitida com o sentido de redistribuir os seus lucros ♣ com finalidade social em termos nacionais.[4][5]

O Parlamento proibiu jogos de apostas em 2009 depois de um incêndio num salão de ♣ jogo em Dnipropetrovsk em Maio de 2009 ter causado a morte nove pessoas.

Em 14 de Julho de 2020, o Parlamento ♣ voltou a legalizar jogos de apostas, embora com regras e limites de idade (a idade mínima é 22 anos).[6]

Apenas três ♣ estados indianos permitem casinos: Goa, Daman e Sikkim.

Os estados de Meghalaya e Nagaland permitem jogos de apostas somente em forma ♣ virtual.

[7] Apesar das leis de proibição existentes, jogos de apostas ilegais estão difundido em todo o país.

O mercado de jogo ♣ da Índia está estimado em 90 mil milhões de dólares por ano, dos quais cerca de metade provém de apostas ♣ ilegais.[8]

Centro da Las Vegas Strip, localizado na região de Paradise

Cada estado nos EUA tem suas leis particulares que regulamentam ou ♣ proíbem o jogo.

[12] Os Estados que permitem casinos e formas similares de jogos de apostas têm frequentemente regulamentos de zoneamento ♣ rigorosos para manter tais estabelecimentos longe das escolas e áreas residenciais.

Algumns tribos indígenas americanos operam casinos nas suas terras tribais ♣ para fornecer emprego e rendimentos ao seu governo e membros de tribos.

As suas actividades são monitorizadas pela National Indian Gaming ♣ Commission.[13]

Jogos de apostas é uma actividade legal no México, sob condição de conseguir a respectiva autorização governamental da autoridade competente ♣ mexicana.

O bingo só pode ser realizado para fins de angariação de fundos por instituições de caridade relevantes.

[14] A nível federal, ♣ a idade legal para a participação em jogos de apostas é 18 anos.[15]

Esta seção é um excerto de Jogo patológico ♣ [ 16 ] Jogo patológico ou ludomania, mais popularmente conhecido como "vício em jogar", se refere ao comportamento de persistir ♣ em jogar recorrentemente apesar de consequências negativas ou do desejo de parar.

É mais prejudicial e conhecido entre jogos que envolvem ♣ dinheiro, mas qualquer jogo prazeroso pode se tornar viciante.

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